Psycho-Pokémon: Kräfte, Stärken, Schwächen, Attacken & mehr

Durch Arthur S. Poe /1. Januar 20222. Januar 2022

Die Welt von Pokémon ist ein wachsendes Phänomen seit 1996, als das erste Paar Videospiele in die Läden kam. Pokémon begann als Videospielserie und obwohl neue Kreaturen hauptsächlich in den Videospielen eingeführt werden, ist die Anime-Serie genauso populär geworden wie die Videospiele. Ab Dezember 2021 gibt es fast 900 einzelne Pokémon, die vom PokéDex identifiziert wurden und in einen oder zwei der achtzehn Pokémon-Typen unterteilt sind. In diesem Artikel werden wir einen dieser Typen analysieren – den psychischen Typ





Psycho-Pokémon gehören zu den achtzehn Pokémon-Typen, die in der Hauptspielserie eingeführt wurden. Ab Generation VIII gibt es 98 Pokémon vom Typ Psycho, einschließlich reiner und dualer Typen. Traditionell sind Psycho-Pokémon sehr effektiv gegen Kampf- und Gift-Pokémon und schwach gegen Käfer-, Dunkel- und Geist-Pokémon.

In diesem Artikel werden wir Ihnen alle Informationen mitteilen, die Sie benötigen, wenn Sie sich in einem der Spiele auf Pokémon vom Typ Psycho konzentrieren möchten. Sie erfahren mehr über den Typ, seine Kräfte, seine Stärken und Schwächen, die Pokémon dieses Typs und ihre Attacken. Wir werden uns sowohl auf die Hauptspiele als auch auf andere beliebte Videospiele konzentrieren, die auf dem basieren Pokémon Franchise.



Inhaltsverzeichnis Show Liste der Pokémon vom Typ Psycho Kräfte und Fähigkeiten Stärken und Schwächen Bewegt sich

Liste der Pokémon vom Typ Psycho

Wie wir bereits gesagt haben, gibt es im Franchise insgesamt 98 Pokémon vom Typ Psycho. Einige von ihnen sind reine Psycho-Pokémon, während andere Dual-Typ-Pokémo sind; Dual-Typ-Pokémon können Psychic- als primären oder sekundären Typ haben. Hier ist eine vollständige Liste aller Pokémon vom Typ Psycho, basierend auf diesen drei Kategorien:

Reiner psychischer Typ



# Name
063offen
064Kadabra
065Alakazam / Mega-Alakazam
077Ponyta (galarische Form)
079Slowpoke (galarische Form)
096Drowzee
097Hypno
150Mewtu / Mega-Mewtu Y
151Miauen
196Espeon
201Unbekannt
202Wobbuffet
325Sprich
326Grumpig
358Chimecho
360Wynaut
386Deoxys (Normale Form / Angriffsform / Verteidigungsform / Geschwindigkeitsform)
433Ching ling
480Uxie
481Mesprit
482selbst
488Cresselia
517Munna
518Musharna
574Gotita
575Gothorita
576Gothitelle
577Soloose
578Duosion
579Wiederuniklus
605ich bin lebendig
606Beheyem
677spurt
678Meowst
789Kosmog
790Cosmoem
800Necrozma
856Hatenna
857Hattrem

Dual-Typ (primärer psychischer Typ)

# Name Typ 1 Typ 2
078Rapidash (galarische Form)HellseherFee
122Herr Pantomime*HellseherFee
144Articuno (galarische Form)HellseherFliegend
150Mega-Mewtu XHellseherKampf
177NaturHellseherFliegend
178PlaudernHellseherFliegend
249LugiaHellseherFliegend
251CelebiHellseherGras
280Rassen*HellseherFee
281Kirlia *HellseherFee
282Gardevoir / Mega GardevoirHellseherFee
439Mime Jr.*HellseherFee
475Gallade / Mega-GaladeHellseherKampf
494VictiniHellseherFeuer
527WoobatHellseherFliegend
528SwoobatHellseherFliegend
561SigilifHellseherFliegend
628Braviary (Hisuianische Form)HellseherFliegend
720Hoopa eingesperrtHellseherGeist
720Hoopa ungebundenHellseherDunkel
741Oricorio (Pa’u-Stil)HellseherFliegend
786Tapu LeleHellseherFee
791SolgaleoHellseherStahl
792LunalaHellseherGeist
800Abendmähnen-NecrozmaHellseherStahl
800Dawn Wings NecrozmaHellseherGeist
800Ultra NecrozmaHellseherDrachen
858Hatterene / Gigadynamax-HattereneHellseherFee
876In der TatHellseherNormal
898Standard-CalyrexHellseherGras
898Eisreiter CalyrexHellseherEis
898Schattenreiter CalyrexHellseherGeist

Dual-Typ (Sekundärer psychischer Typ)



# Name Typ 1 Typ 2
026Raichu
Alola-Form
ElektrischHellseher
079LangweilerWasserHellseher
080Slowbro / Mega-SlowbroWasserHellseher
080Slowbro (galarische Form)GiftHellseher
102SüßGrasHellseher
103ExeggutorGrasHellseher
121StarmieWasserHellseher
122Mr. Mime (galarische Form)EisHellseher
124jynxEisHellseher
199LangsamWasserHellseher
199Slowking (galarische Form)GiftHellseher
203GiraffeNormalHellseher
238SmoochumEisHellseher
307MeditierenKampfHellseher
308Medicham / Mega-MedichamKampfHellseher
337LunatoneFelsenHellseher
338SonnenrockFelsenHellseher
343BaltoyBodenHellseher
344ClaydolBodenHellseher
374BeldumStahlHellseher
375MetangStahlHellseher
376Metagross / Mega-MetagrossStahlHellseher
380Latias / Mega LatiasDrachenHellseher
381Latios / MegalatiosDrachenHellseher
385JirachiStahlHellseher
436BronzerStahlHellseher
437BronzeStahlHellseher
555Darmanitanischer Zen-ModusFeuerHellseher
648Meloetta ArienformNormalHellseher
655DelphoxFeuerHellseher
686TintenfischDunkelHellseher
687LehrerDunkelHellseher
765OranguruNormalHellseher
779knirschendWasserHellseher
825dotterInsektHellseher
826Orbeetle / Gigantamax-OrbeetleInsektHellseher
866Herr ReimEisHellseher
???WyrdeerNormalHellseher

Kräfte und Fähigkeiten

In diesem Abschnitt geben wir Ihnen die grundlegenden statistischen Durchschnittswerte für alle Pokémon vom Typ Psycho im Allgemeinen:

Statistiken Gesamt Voll entwickelt
Handy71.1382.38
Attacke73.3990.78
Verteidigung74.4586.14
Spezialangriff93.07110.28
Spezielle Verteidigung86.3499.51
Geschwindigkeit74.6289.01
Gesamt 473 558.1

Vor Generation VI waren Stahl-/Mensch-Pokémon von den drei Schwächen von Psychich ausgenommen, aber da Stahl nicht mehr resistent gegen Dunkelheit und Geist ist, ist dies nicht mehr der Fall. Ein Nachteil von Attacken vom Typ Psycho ist, dass sie Pokémon vom Typ Dunkel nicht betreffen, obwohl diese Immunität mit Miracle Eye entfernt werden kann. Die Immunität sowie die Resistenzen gegen Hellseher können auch mit Deckungsbewegungen wie Boden- oder Kampfangriffen umgangen werden.

Wenn Psychic Terrain aktiv ist, wird die Kraft von Psychic-Attacken um 30 % (50 % vor Generation VIII) erhöht, wenn sich der Benutzer auf dem Boden befindet. Wenn sie in Wettkämpfen verwendet werden, sind Attacken vom Typ Hellseher typischerweise clevere Attacken, können aber auch einer der anderen vier Kampftypen sein, mit Ausnahme von Tough.

In den Spielen der Generation I standen Pokémon vom Typ Psycho im Mittelpunkt eines Gleichgewichtsproblems. Daher wurde dieses Problem in Generation II behoben, indem die Typen Stahl und Dunkel hinzugefügt wurden, eine zusätzliche Schwäche für Attacken vom Typ Geist (im Gegensatz zu der vorherigen Immunität gegen sie) und einige Attacken, die stark gegen psychische Typen sind.

Stärken und Schwächen

Pokémon vom Typ Psycho sind super effektiv (verursachen doppelten Schaden) gegen Pokémon vom Typ Kampf und Gift. Auf der anderen Seite sind Pokémon vom Typ Dunkel völlig immun gegen Attacken vom Typ Psycho. Sie sind resistent gegen Psycho- und Stahl-Attacken. Ihre Schwächen sind Moves vom Typ Bug, Dark und Ghost.

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Bewegt sich

Ab Generation VIII sind dies die bekannten psychischen Attacken:

Gen Umzug Kategorie Wettbewerb Leistung Genauigkeit PP Beschreibung
ich BeweglichkeitStatusCool—%30 (maximal 48)Der Benutzer entspannt sich und erleichtert seinen Körper, um sich schneller zu bewegen. Dies erhöht den Speed-Stat stark.
v Verbündeter SchalterStatusClever—%15 (maximal 24)Der Benutzer teleportiert sich mit einer seltsamen Kraft und tauscht den Platz mit einem seiner Verbündeten.
ich AmnesieStatusSüß—%20 (maximal 32)Der Benutzer leert vorübergehend seinen Geist, um seine Bedenken zu vergessen. Dies erhöht die Sp des Benutzers stark. Def. Stat.
ich BarriereStatusCool—%20 (maximal 32)Der Benutzer wirft eine stabile Wand auf, die seinen Verteidigungswert stark erhöht.
III Ruhiges GemütStatusClever—%20 (maximal 32)Der Benutzer fokussiert ruhig seinen Geist und beruhigt seinen Geist, um seine Sp zu erhöhen. Atk und Sp. Def-Statistiken.
ich VerwechslungSpeziellCleverfünfzig100%25 (maximal 40)Das Ziel wird von einer schwachen telekinetischen Kraft getroffen. Dies kann das Ziel auch verwirren.
III Kosmische KraftStatusSchön—%20 (maximal 32)Der Benutzer absorbiert eine mystische Kraft aus dem Weltraum, um seine Verteidigung und Sp zu erhöhen. Def-Statistiken.
ich TraumfresserSpeziellClever100100%15 (maximal 24)Der Benutzer isst die Träume eines schlafenden Ziels. Es absorbiert die Hälfte des verursachten Schadens, um seine eigenen HP zu heilen.
VIII Unheimlicher ZauberSpeziell80100%5 (maximal 8)Der Benutzer greift mit seiner enormen psychischen Kraft an. Dies entfernt auch 3 PP von der letzten Bewegung des Ziels.
VIII Expandierende KraftSpeziell80100%20 (maximal 32)Der Benutzer greift das Ziel mit seiner psychischen Kraft an. Die Kraft dieses Moves steigt und fügt allen gegnerischen Pokémon auf Psychic Terrain Schaden zu.
III AußersinnlichSpeziellCool80100%20 (maximal 32)Der Benutzer greift mit einer seltsamen, unsichtbaren Kraft an. Dies kann auch dazu führen, dass das Ziel zusammenzuckt.
VIII Einfrierender GlanzSpeziell90100%10 (maximal 16)Der Benutzer schießt seine psychische Kraft aus seinen Augen, um anzugreifen. Dies kann auch dazu führen, dass das Ziel eingefroren bleibt.
yl Blick in die ZukunftSpeziellClever120100%10 (maximal 16)Zwei Runden nachdem dieser Zug verwendet wurde, greift ein Haufen psychischer Energie das Ziel an.
KOMMST DU Genesis-SupernovaSpeziell185—%1 (maximal 1)Nachdem er Z-Power erhalten hat, greift der Benutzer Mew das Ziel mit voller Wucht an. Das Gelände wird mit psychischer Energie aufgeladen.
KOMMST DU Glitzerndes LeuchtenSpeziell8095%15 (maximal 24)Der Benutzer bombardiert das Ziel mit telekinetischer Kraft. Eine wundersame Lichtwand wird errichtet, um die Kraft der Spezialbewegungen des gegnerischen Pokémon zu schwächen.
VIII G-Max SchwerkraftPhysisch—%3 (maximal 4)Ein Angriff vom Typ Psycho, den Gigantamax Orbeetle verwendet. Diese Bewegung ändert die Schwerkraft für fünf Runden.
VIII G-Max SchwerkraftSpeziell—%3 (maximal 4)Ein Angriff vom Typ Psycho, den Gigantamax Orbeetle verwendet. Diese Bewegung ändert die Schwerkraft für fünf Runden.
IV SchwereStatusClever—%5 (maximal 8)Diese Attacke ermöglicht es Flug-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Schweben, von Boden-Attacken getroffen zu werden. Bewegungen, die Fliegen beinhalten, können nicht verwendet werden.
v Guard-SplitStatusClever—%10 (maximal 16)Der Benutzer setzt seine psychische Kraft ein, um seine Verteidigung und Sp zu mitteln. Def-Statistiken mit denen des Ziels.
IV WachwechselStatusClever—%10 (maximal 16)Der Benutzer setzt seine psychische Kraft ein, um Änderungen an seiner Verteidigung und Sp vorzunehmen. Def-Statistiken mit dem Ziel.
IV Block heilenStatusClever100%15 (maximal 24)Fünf Runden lang hindert der Benutzer das gegnerische Team daran, Bewegungen, Fähigkeiten oder getragene Gegenstände zu verwenden, die HP regenerieren.
v Puls heilenStatusSchön—%10 (maximal 16)Der Benutzer sendet einen Heilimpuls aus, der die HP des Ziels um bis zur Hälfte seiner maximalen HP wiederherstellt.
IV HeilungswunschStatusSchön—%10 (maximal 16)Der Benutzer fällt in Ohnmacht. Im Gegenzug werden die HP des Pokémon, das seinen Platz einnimmt, wiederhergestellt und Statuszustände geheilt.
v Herz-StempelPhysischSüß60100%25 (maximal 40)Der Benutzer entfesselt einen bösartigen Schlag, nachdem seine niedliche Tat das Ziel weniger vorsichtig gemacht hat. Dies kann auch dazu führen, dass das Ziel zusammenzuckt.
IV HerztauschStatusClever—%10 (maximal 16)Der Benutzer setzt seine psychische Kraft ein, um Statusänderungen mit dem Ziel zu tauschen.
WIR HyperraumlochSpeziellClever80—%5 (maximal 8)Mithilfe eines Hyperraumlochs erscheint der Benutzer direkt neben dem Ziel und schlägt zu. Dies trifft auch ein Ziel mit einer Bewegung wie Schützen oder Erkennen.
ich HypnoseStatusClever60%20 (maximal 32)Der Benutzer setzt hypnotische Suggestion ein, um das Ziel in einen tiefen Schlaf fallen zu lassen.
III EinsperrenStatusClever—%10 (maximal 16)Wenn gegnerische Pokémon einen Zug kennen, der auch dem Benutzer bekannt ist, werden sie daran gehindert, ihn zu verwenden.
KOMMST DU AnweisenStatus— %15 (maximal 24)Der Benutzer weist das Ziel an, den letzten Zug des Ziels erneut zu verwenden.
ich KinesisStatusClever80%15 (maximal 24)Der Benutzer lenkt das Ziel ab, indem er einen Löffel verbiegt. Dies verringert die Genauigkeit des Ziels.
ich LichtleinwandStatusSchön—%30 (maximal 48)Eine wundersame Lichtwand wird errichtet, um den Schaden durch Spezialangriffe fünf Runden lang zu reduzieren.
KOMMST DU Licht, das den Himmel verbrenntSpeziell200—%1 (maximal 1)Dieser Angriff verursacht Attack oder Sp. ANG-Schaden – je nachdem, welcher Wert für den Benutzer höher ist, Necrozma. Dieser Zug ignoriert die Fähigkeit des Ziels.
IV MondtanzStatusSchön—%10 (maximal 16)Der Benutzer fällt in Ohnmacht. Im Gegenzug erhält das Pokémon, das seinen Platz einnimmt, seinen Status und seine HP vollständig wiederhergestellt.
III GlanzbeseitigungSpeziellClever70100%5 (maximal 8)Der Benutzer lässt einen schädlichen Lichtstoß los. Dies kann auch die SP des Ziels verringern. Def. Stat.
III Magischer MantelStatusSchön—%15 (maximal 24)Eine Barriere reflektiert die Bewegungen des Ziels wie Leech Seed und verschiebt diesen Schadensstatus.
VIII Magisches PulverStatus100%20 (maximal 32)Der Benutzer streut eine Wolke aus magischem Pulver, die das Ziel in den Typ Psychic ändert.
v ZauberraumStatusClever— %10 (maximal 16)Der Benutzer erschafft einen bizarren Bereich, in dem Pokémons gehaltene Items fünf Runden lang ihre Wirkung verlieren.
VIII Max GedankensturmPhysisch— %3 (maximal 4)Dies ist eine Attacke vom Typ Psycho, die Dynamax-Pokémon verwenden. Der Benutzer verwandelt den Boden für fünf Runden in psychisches Terrain.
VIII Max GedankensturmSpeziell—%3 (maximal 4)Dies ist eine Attacke vom Typ Psycho, die Dynamax-Pokémon verwenden. Der Benutzer verwandelt den Boden für fünf Runden in psychisches Terrain.
ich MeditierenStatusSchön—%40 (maximal 64)Der Benutzer meditiert, um die Kraft tief in seinem Körper zu erwecken und seinen Angriffswert zu erhöhen.
IV WunderaugeStatusClever—%40 (maximal 64)Ermöglicht es einem Ziel vom Typ Dunkel, von Angriffen vom Typ Psycho getroffen zu werden. Dadurch kann auch ein Ausweichziel getroffen werden.
yl SpiegelmantelSpeziellSchön100%20 (maximal 32)Eine Vergeltungsbewegung, die jeden Spezialangriff kontert und doppelt so viel Schaden verursacht.
III NebelballSpeziellClever70100%5 (maximal 8)Ein nebelartiger Schwall von Daunen umhüllt und beschädigt das Ziel. Dies kann auch die SP des Ziels verringern. Atk-Stat.
KOMMST DU Photonen-GeysirSpeziell100100%5 (maximal 8)Der Benutzer greift ein Ziel mit einer Lichtsäule an. Dieser Zug verursacht Attack oder Sp. ANG-Schaden – je nachdem, welcher Wert für den Benutzer höher ist.
v MachtaufteilungStatusClever— %10 (maximal 16)Der Benutzer setzt seine psychische Kraft ein, um seinen Angriff und Sp zu mitteln. Atk-Statistiken mit denen des Ziels.
IV Power-SwapStatusClever— %10 (maximal 16)Der Benutzer setzt seine psychische Kraft ein, um Änderungen an seinem Angriff und Sp vorzunehmen. Atk-Statistiken mit dem Ziel.
IV Power-TrickStatusClever—%10 (maximal 16)Der Benutzer setzt seine psychische Kraft ein, um seinen Angriffsstatus mit seinem Verteidigungsstatus zu tauschen.
KOMMST DU Prismatischer LaserSpeziell160100%10 (maximal 16)Der Benutzer schießt leistungsstarke Laser mit der Kraft eines Prismas. Der Benutzer kann sich in der nächsten Runde nicht bewegen.
ich PsychostrahlSpeziellSchön65100%20 (maximal 32)Das Ziel wird mit einem besonderen Strahl angegriffen. Dies kann das Ziel auch verwirrt zurücklassen.
ich HellseherSpeziellClever90100%10 (maximal 16)Das Ziel wird von einer starken telekinetischen Kraft getroffen. Dies kann auch die SP des Ziels verringern. Def. Stat.
KOMMST DU Psychische ReißzähnePhysisch85100%10 (maximal 16)Der Benutzer beißt das Ziel mit seinen psychischen Fähigkeiten. Dies kann auch Light Screen und Reflect zerstören.
KOMMST DU Psychisches TerrainStatus— %10 (maximal 16)Dies schützt Boden-Pokémon vor Prioritäts-Attacken und verstärkt Psycho-Attacken für fünf Runden.
III Psycho-BoostSpeziellClever14090%5 (maximal 8)Der Benutzer greift das Ziel mit voller Kraft an. Der Rückstoß des Angriffs senkt die SP des Benutzers drastisch. Atk-Stat.
IV PsychoschnittPhysischCool70100%20 (maximal 32)Der Benutzer zerreißt das Ziel mit Klingen, die durch psychische Kraft geformt werden. Kritische Treffer landen leichter.
IV Psycho-ShiftStatusClever100%10 (maximal 16)Mit seiner psychischen Suggestionskraft überträgt der Nutzer seine Zustandszustände auf das Ziel.
v PsychoschockSpeziellSchön80100%10 (maximal 16)Der Benutzer materialisiert eine seltsame psychische Welle, um das Ziel anzugreifen. Dieser Angriff verursacht physischen Schaden.
v PsystrikeSpeziellCool100100%10 (maximal 16)Der Benutzer materialisiert eine seltsame psychische Welle, um das Ziel anzugreifen. Dieser Angriff verursacht physischen Schaden.
ich PsychowelleSpeziellClever100%15 (maximal 24)Das Ziel wird mit einer seltsamen psychischen Welle angegriffen. Der Angriff variiert in der Intensität.
ich ReflektierenStatusClever—%20 (maximal 32)Eine wundersame Lichtwand wird errichtet, um den Schaden durch physische Angriffe fünf Runden lang zu reduzieren.
ich AusruhenStatusSüß—%10 (maximal 16)Der Benutzer geht für zwei Runden schlafen. Dadurch werden die HP des Benutzers vollständig wiederhergestellt und alle Statusbedingungen geheilt.
III RollenspielStatusSüß— %10 (maximal 16)Der Benutzer ahmt das Ziel vollständig nach und kopiert die natürliche Fähigkeit des Ziels.
KOMMST DU Zerstörte PsychePhysisch—%1 (maximal 1)Der Benutzer steuert das Ziel mit seiner Z-Power und verletzt das Ziel mit voller Wucht. Die Kraft variiert je nach ursprünglichem Zug.
KOMMST DU Zerstörte PsycheSpeziell— %1 (maximal 1)Der Benutzer steuert das Ziel mit seiner Z-Power und verletzt das Ziel mit voller Wucht. Die Kraft variiert je nach ursprünglichem Zug.
III FähigkeitstauschStatusClever—%10 (maximal 16)Der Benutzer setzt seine psychische Kraft ein, um Fähigkeiten mit dem Ziel auszutauschen.
KOMMST DU Speed-SwapStatus—%10 (maximal 16)Der Benutzer tauscht Geschwindigkeitsstatistiken mit dem Ziel aus.
v Gespeicherte LeistungSpeziellCleverzwanzig100%10 (maximal 16)Der Benutzer greift das Ziel mit gespeicherter Kraft an. Je mehr die Statistiken des Benutzers erhöht werden, desto größer ist die Kraft des Moves.
v SynchronisierenSpeziellClever120100%10 (maximal 16)Mit einer seltsamen Schockwelle fügt der Benutzer jedem Pokémon des gleichen Typs in der Umgebung Schaden zu.
v TelekineseStatusClever— %15 (maximal 24)Der Benutzer bringt das Ziel mit seiner psychischen Kraft zum Schweben. Das Ziel ist für drei Runden leichter zu treffen.
ich TeleportierenStatusCool— %20 (maximal 32)Benutze es, um vor wilden Pokémon zu fliehen.
III TrickStatusClever100%10 (maximal 16)Der Benutzer erwischt das Ziel unvorbereitet und tauscht seinen gehaltenen Gegenstand mit seinem eigenen aus.
IV TrickraumStatusClever—%5 (maximal 8)Der Benutzer erstellt einen bizarren Bereich, in dem langsamere Pokémon sich zuerst für fünf Runden bewegen dürfen.
v WunderraumStatusClever—%10 (maximal 16)Der Benutzer erstellt einen bizarren Bereich, in dem Pokémons Verteidigung und Sp. Def-Statistiken werden für fünf Runden ausgetauscht.
IV Zen-KopfstoßPhysischClever8090%15 (maximal 24)Der Benutzer konzentriert seine Willenskraft auf seinen Kopf und greift das Ziel an. Dies kann auch dazu führen, dass das Ziel zusammenzuckt.

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