Dungeons And Dragons-Klassen: Hier sind die besten D&D-Klassen für Sie

Durch Robert Milaković /22. Mai 202130. Oktober 2021

Dungeons And Dragons-Klassen werden von erfahrenen Spielern weithin respektiert, wobei viele Spieler ihren Favoriten wählen, um Hunderte von Charakteren durchzuspielen. Während einer dieser Spieler vielleicht die Mönchsklasse erlernt hat, finden es andere zunächst schwierig.





Die fünfte Ausgabe von Dungeons and Dragons (D&D 5E) Spielerhandbuch enthält 12 Level, die von vermummten Zauberern über mächtige Kämpfer bis hin zu mysteriösen Druiden reichen.

Jede der Klassen hat ihre eigenen Regeln und spannenden Rollenspielmöglichkeiten, die steuern, wie Sie in Ihrem Spiel vorankommen, und sie zu einem wesentlichen Teil Ihrer D&D-Reise machen. Wählen Sie also weise, besonders als Anfänger!



Inhaltsverzeichnis Show 12. Mönch 11. Paladin 10. Kämpfer 9. Barbar 8. Barde 7. Kleriker 6. Druide 5. Assistent 4. Zauberer 3. Schurke 2. Waldläufer 1. Hexenmeister

12. Mönch

Auf der ersten Stufe hätten Sie Kampftypen gemeistert, die unbewaffnete Angriffe und Mönchswaffen verwenden, bei denen es sich um Kurzschwerter und andere grundlegende Nahkampfwaffen handelt, die nicht über die Eigenschaft Zweihand oder Schwer verfügen.

Mönche sind die Kampfkunstmeister des D&D-Universums. Sie besiegen ihre Feinde leicht und erfolgreich, angetrieben von Disziplin und der magischen Kraft Ki. Mönche sind hervorragende Stürmer im Kampf, die aufgrund ihrer Schnelligkeit feindliche Linien durchbrechen und Zauberkundige angreifen können.



Ihre Fähigkeiten machen sie zu hervorragenden Schadensverursachern, aber aufgrund ihrer schlechten Aufprallwürfel und ihrer mangelnden Rüstungskompetenz können sie schwierig zu spielen sein.

Von Ninjas bis hin zu Luft-/Wasser-/Erde-/Feuerbändigern bietet die Mönchsklasse eine einzigartige Charakterauswahl mit einer Fülle von Popkulturvergleichen für Rollenspiele. Arbeiten Sie im Laufe Ihres Fortschritts daran, Ihre Geschicklichkeit, Intelligenz und Konstitutionswerte zu verbessern.



Der Weg der offenen Hand ist ein Kampfkunstmeister, der Mönchen hilft, Ki im Kampf zu kontrollieren. Weg der Schattenmönche ist schlau und verstohlen und hilft Mönchen mit Ki bei der Flucht. Die Mönche des Weges der Vier Elemente sind Meister darin, Ki zur Kontrolle der Elemente einzusetzen.

Die erweiterte Optionsliste der klösterlichen Tradition umfasst den Weg des Langen Todes, der es Mönchen ermöglicht, Ki zu verwenden, um Leben und Tod selbst zu manipulieren, den Weg der Sonnenseele, der es Mönchen ermöglicht, ihre Lebensenergie in Angriffe umzuwandeln, den Weg der Drunken Master, der die Mobilität, das Glück und die Geschwindigkeit in der Hitze des Kampfes mit der Unberechenbarkeit des Trunkenbolds verbessert, und der Weg des Kensei, der besondere Kräfte verleiht!

11. Paladin

Der Paladin ist ein Teil Kämpfer und ein Teil Kleriker, mit einer Prise Warlock-Persönlichkeit. Während es zunächst entmutigend sein kann, wird es in weitaus einfachere Worte destilliert, indem vorgeschlagen wird, dass sie Dinge gut treffen, Menschen effektiver berühren und einen Gott repräsentieren.

Paladine, die als die Guten in D&D bekannt sind, sind überraschend vielseitig und reichen von einem Eid der Hingabe bis hin zu Doomguard, was zu einer Vielzahl von Spieltypen führt. Da Sie Ihre Klinge schwingen und Ihren Schild in den frühen Stadien tragen, sind sie ideal für Anfänger. Die Herausforderung besteht darin, herauszufinden, wie man sich die Göttlichkeit zunutze macht.

Paladine sind eine dynamische Hybridklasse, die sich sowohl mit Zaubern als auch mit Kämpfen befasst, immer die führende Position einnimmt und zum Symbol des Teams wird. Im Gegensatz zu früheren Versionen des Titels hat der Paladin in 5E keine Ausrichtung oder theologische Einschränkungen, wodurch er persönlichkeitsorientiert und nur an seinen bevorzugten Eid gebunden ist. Diese Eide können den Spielstil deines Charakters bestimmen, also wähle weise.

Arbeiten Sie daran, das Selbstvertrauen und die Machtwerte zu erhöhen, um ein vielseitiger Paladin zu werden, der der Fraktion hilft und als Verhandlungsführer/Diplomat in sozialen Situationen dient. Paladine sind die ideale Schutzwand aus Metall, die Sie definitiv vor Schaden bewahren wird.

Und wenn sie verlieren, werden sie dich danach immer gut heilen. Der Paladin ist eine der mächtigsten Kampfgruppen, ein Zauberpanzer mit furchterregendem Schaden. Außerhalb des Krieges müssen Sie nicht mehr alles Lawful Nice sein. Es gibt auch Möglichkeiten, Rache zu üben oder wie eine eiserne Hand zum Wohle des Landes zu regieren.

10. Kämpfer

Wesley Burt – Wizards of the Coast – Fiendslayer Paladin

Kämpfer haben ein Ziel im Leben: Gegenstände so schnell und so genau wie möglich zu treten und zu töten. Auf dem Papier ist die Kämpferklasse die einfachste und für manche langweilig, wenn es um Klasse geht. Das Spielen dieser Klasse beinhaltet normalerweise den Verzicht auf Nützlichkeit im Austausch gegen Treibstoff, was nicht unbedingt eine negative Sache ist.

Ein Kämpfer zu sein erleichtert das Rollenspiel und eine einfachere Interpretation der Spielregeln für unerfahrene Spieler. Der Kampf bewegt sich schnell, da die Möglichkeiten in der Anfangsphase begrenzt sind.

Der Kämpfer, das traditionelle Superhelden-Stereotyp, ist eine spezialisierte Kriegsmaschine und die ideale Wahl für Fans, die gerne im Kampf Schaden anrichten. Der Kämpfer bietet eine Vielzahl von Rollenspieloptionen, wodurch er für neue Spieler und als Basisklasse zum Experimentieren mit Multiclassing geeignet ist.

Ein Kämpfer der gleichen Klasse ist ein ständiger Schadensverursacher, der oft in der Lage ist, sich selbst zu schützen. Schwere Ausrüstung garantiert eine starke Rüstungsklasse und Eldritch Knight-Optionen wie Shadow Blade.

Der Kämpfer ist wie der Zauberer eine breite Klasse, deren Grenze nur Ihre Vorstellungskraft ist. Der Fokus liegt darauf, dass Sie diese Persona aufbauen, die von Rittern zu Pferd bis hin zu Ninjas, Räubern und einfach allem möglichen reichen kann Game of Thrones . Wenn Sie dies nicht tun, werden Sie es leid, immer wieder dieselben Punkte zu schlagen. Und überall.

Im dritten Rang können Spieler einen von drei Kampfarchetypen wählen: Champion, Kampfmeister oder Eldritch Knight. Jeder soll der Basiskämpferklasse eine einzigartige Note verleihen: Der Champion-Archetyp betont einfache Macht, der Kampfmeister betont eine einzigartige Ressource, die verwendet wird, um Waffen zu stärken, und der Eldritch Knight betont den begrenzten Zugang zu Magie.

9. Barbar

Dies ist eine Selbstverteidigungsmaschine, die darauf ausgelegt ist, mehrere Schläge zu erhalten, die dann verwendet werden können, um härter zurückzuschlagen. Barbaren haben ihre einfachen und steinharten Grundkräfte, aber es ist für Spieler etwas schwieriger, sie auszuwählen als andere Klassen.

Wut ist die bevorzugte Sache, die diesen Charakter der Barbaren für den Krieg nährt. Ein zusätzlicher Vorteil wird bei Stärkeprüfungen gewährt, die Rettungswürfe werfen und Kreaturen töten. Es erhöht den Schaden, um zusätzliche Treffer hinzuzufügen, was Schutz vor Durchbohren und Knüppeln bietet.

In Anbetracht ihrer Eigenschaften, ihres Zorns und ihrer Ausdauer sind Barbaren die Weber der kolossalen Krieger, die die Welt liebt. Conan oder Boudica sind große Kämpfer und scheinen es besonders zu sein mächtige Charaktere , basierend auf den Zahlen, die sie mit ihrer gesteigerten Wut und ihren Merkmalen der höheren Unterklasse produzieren, haben sie eine gute Chance, großen Schaden anzurichten.

Sie sind im Kampf fast unmöglich zu besiegen und sehr schwer zu besiegen. Je mehr du kämpfst und je mehr Widerstand du leistest, desto weniger Spaß macht es, eine Figur im Krieg zu sein.

8. Barde

Obwohl Kerkermeister das Klischee haben, zu gesprächig und eigensinnig zu sein, so dass einige sie nicht in ihren Partys haben möchten, ist die Rolle des Barden ziemlich eingeschränkt, aber es geht nur um die Teilnehmer. Du solltest einen Barden wählen, wenn du dich nicht zwischen verschiedenen Charaktertypen entscheiden kannst.

Barden haben ihre Talente immer verfeinert, wenn sie mit anderen Charakteren, bekannten Charakteren oder vor einer Menge Zuschauern gearbeitet haben. Barden können auch als Alleskönner bezeichnet werden und können für Teamkollegen auf verschiedene Weise nützlich sein: sowohl im sozialen Umfeld als auch im Kampf.

Die Optimierung ist eine Herausforderung, da sich Barden wahrscheinlich bis zu einem gewissen Grad auf begrenzte Zauber konzentrieren.

Es liegt an Ihnen zu definieren, was Ihre Klasse mit diesem neuen Kursmaterial machen soll. Barden stehen insgesamt acht Zaubersprüche zur Verfügung, aus denen sie dann je nach Vorliebe eine Anzahl auswählen können, um sie nach Belieben in ein Lied einzufügen. Das reicht allein aus, um mit dem Strom zu schwimmen und mit Ihrem Barden zu haben!

Barden werden wichtige Rollen stärken sowie ihre Verbündeten mit bardischer Inspiration behindern und ihnen helfen, indem sie entweder positive Modifikatoren untergraben oder kritische Bedrohungsergebnisse negieren. Der Barde hat so ziemlich alle Vorteile des Haltens von Zaubersprüchen und ist viel sicherer als die anderen Klassen.

Die Klasse basiert lose auf der einzigartigen Magie, die Musik in Geschichten wie dem Rattenfänger von Hameln bewahrt, der in früheren Iterationen viel mehr einem keltischen Fili oder einem nordischen Skalden ähnelte, aber diese Aspekte wurden in späteren Ausgaben größtenteils weggelassen.

Barden werden entweder in das College of Lore aufgenommen, das sich auf Weisheit und Leistung konzentriert, oder in das College of Valor, das sich darauf konzentriert, den Mut auf dem Schlachtfeld zu fördern.

Barden haben ihre eigene Zauberliste und vollenden den Zauberfortschritt bis zur 9. Stufe, aber dank des Elements „Magische Geheimnisse“ können sie immer noch auf eine begrenzte Auswahl an Zaubern aus jeder der anderen Klassen zugreifen und Boni für alle Fähigkeitstests verdienen.

7. Kleriker

Bei bestimmten Gelegenheiten wird diese Klasse als Heiler bezeichnet. Die Hauptaufgabe besteht normalerweise nicht so sehr darin, Menschen zu heilen, sondern Menschen zu retten und die Botschaft auf ihren Reisen und ihrem Fortschritt zu verbreiten. Wenn Sie mit Kleriker beginnen, ist die beste Art von Klasse, die Sie tun können, eine, bei der Sie eine kleine Anzahl von Zaubersprüchen verwenden müssen und eine große Anzahl von Kriegern Ihre Feinde mit massiven Hämmern zerschmettert.

Darüber hinaus haben Kleriker mehrere verschiedene Archetypen und wählen Spielstile, die je nach göttlichem Reich oder Portfolio, an dem sie interessiert sind, variieren.

Wenn Sie sich der Praxis des Heilens widmen möchten, schlagen die sieben Heiligen Reiche vor, dass Sie sich für das Spielerhandbuch entscheiden, das sieben lebensbejahende Pfade beschreibt, denen Sie folgen können.

Ihr grundlegendes Zaubersystem mit integrierten Auswahlmöglichkeiten zur Anpassung durch den Spieler ist die perfekte Wahl für Spieler, die gerade erst ins Spiel einsteigen

Eine nützliche Fähigkeit, die Klassen wie dem Lebenspriester eigen ist, ist, dass sie mit geringem Gesundheitsaufwand Gutes tun können, aber sie wird zu wenig genutzt, da nur andere Klassen in der Lage sind, das maximale Ausmaß ihrer Unterklassenfähigkeiten zu nutzen.

Eine weitere interessante Fähigkeit, die sie haben könnten, ist, dass sie Plattenrüstungsmerkmale im Spiel haben und von der Verwendung riesiger Waffen profitieren, ähnlich wie Schamanen.

Sie unterscheiden sich von Paladinen darin, dass sie nicht so viel Schaden anrichten. Die Barden würden einen Großteil ihrer Zeit damit verbringen, die zerbrechlichen Verbündeten zu beschützen, und sie sind nicht tödlich, aber sie müssen nicht in der Lage sein, andere Kreaturen zu verletzen, wenn sie in einer organisierten Gruppe sind.

6. Druide

Für diejenigen, die ein bisschen Mythologie und Folklore mögen, kann das Spielen von seltsamen Charakteren in Spielen viel Spaß machen. Entscheide dich dafür, deine Druiden-Bonuszauber zu verwenden, um deinen Verstand vor allem anderen zu erweitern, aber sei dir bewusst, dass ihre Stärke hauptsächlich auf deinem Fachwissen basiert.

Druiden sind erstaunlich, weil sie die Form von Tieren annehmen, die ganze Gruppe heilen, Buffs haben und sogar die Elemente manipulieren können, um einen Kampf zu Ihren Gunsten zu verändern.

Einer der größten Vorteile, die Druiden haben, ist, dass sie sich in Tiere verwandeln können. Das Spielen des Druiden ermöglicht eine große Menge an Rollenspiel-Verrücktheit, aber immer noch eine gewisse Kampffähigkeit.

Um zu vermeiden, verletzt zu werden (in einem Charakter) und alle seine Verbündeten in der Nähe zu verletzen, wenn Sie die Schläge des Gegners nicht ertragen können, werden Sie ein Bär, um dem Angriff entgegenzuwirken, wenn Sie keine Gesundheit mehr haben, und verwandeln Sie sich in Ihre übliche Form , und führen Sie erneut hilfreiche Zauber aus. Wenn Sie versucht haben, den Waldläufer mit dem Zauberer zu mischen, sind Sie höchstwahrscheinlich nur bei einem Druiden gelandet.

Die Klasse basiert lose auf der einzigartigen Magie, die Musik in Geschichten wie dem Rattenfänger von Hameln bewahrt, der in früheren Iterationen viel mehr einem keltischen Fili oder einem nordischen Skalden ähnelte, aber diese Aspekte wurden in späteren Ausgaben größtenteils weggelassen.

Barden werden entweder in das College of Lore aufgenommen, das sich auf Weisheit und Leistung konzentriert, oder in das College of Valor, das sich darauf konzentriert, den Mut auf dem Schlachtfeld zu fördern. Barden haben ihre eigene Zauberliste und vollenden den Zauberfortschritt bis zur 9. Stufe, aber dank des Elements „Magische Geheimnisse“ können sie immer noch auf eine begrenzte Auswahl an Zaubern aus jeder der anderen Klassen zugreifen und Boni für alle Fähigkeitstests verdienen.

5. Assistent

Zauberer sind geschickte Zauberkundige, die ihren Verstand und ihre Zaubersprüche den Muskeln vorziehen. Egal, ob Sie wissen, wie man diese Rolle im Spiel spielt oder nicht, jeder weiß, was ein Zauberer ist und was er kann.

Wizards tauchen Spieler ein und machen das Rollenspiel zum Kinderspiel, mit acht Magieschulen und einer speziellen Zauberbuchmechanik. Sie sind eine mächtige Klasse, die viele Feinde gleichzeitig vernichten kann, aber sie sind aufgrund ihrer Low-Hit-Würfel extrem verwundbar.

Ein Zauberer kann einer der stärksten Schaden verursachenden Charaktere in der Gruppe sein. Bei richtiger Anwendung können sie sehr effektiv und nützlich sein. Infolgedessen werden sie von vielen Spielern und ihren Ranglisten irgendwo in der Mitte eingestuft. Sie brauchen viel Planung und Recherche und Sie werden immer noch kurz vor den schlechten Zaubersprüchen für die Aufgabe stehen.

Trotz der starken Fähigkeiten, die jede andere Klasse bietet, von der Vielseitigkeit des Barden bis zur Geschichte des Druiden, kann keine Charakterklasse mit der rohen Stärke des Zauberers mithalten. Die Zaubersammlung des Zauberers ist konkurrenzlos.

Die Kraft der Magie zieht Schüler an, die danach streben, ihre Geheimnisse zu meistern. Es ist wild und mystisch und variiert in Form und Zweck. Einige streben danach, Götter zu sein und das Leben selbst zu formen.

Während das Wirken eines traditionellen Zaubers nur ein paar merkwürdige Sätze, kurze Bewegungen und manchmal nur eine Berührung oder einen Fleck seltener Elemente beinhaltet, deuten diese Oberflächenkomponenten nur auf die Fähigkeiten hin, die nach Jahren der Ausbildung und unzähligen Stunden der Forschung erworben wurden.

Zauberer werden durch ihre Zauber beschrieben. Alles Nebensächliche. Wenn sie experimentieren und Erfahrungen sammeln, meistern sie neue Zaubersprüche.

Zauberer nutzen ihre gewonnene mystische Weisheit (ergänzt durch ihren Intelligenzwert) und ihr Können, um Zauber zu wirken. Tatsächlich erwerben sie die meisten neuen Zaubersprüche, indem sie mystische Schriften suchen und sie in ihre Zauberbücher kopieren, ein Prozess, der ihnen hilft, eine beliebige Anzahl zulässiger Zaubersprüche zu meistern, bis sie sie entdecken, wodurch sie ein riesiges und flexibles Arsenal an Stärke ansammeln.

Viele Zauberer sehen sich nicht nur als Zauberkundige, sondern auch als Denker, Erfinder und Physiker, die eine Reihe von Naturgesetzen erforschen, die weitgehend obskur und unentdeckt sind.

4. Zauberer

Zauberer, das genaue Gegenteil von Zauberern, wurden entweder mit ihnen geboren oder ihnen wurden ihre Kräfte und Zauber mit Leichtigkeit verliehen. Magie ist ein unbeständiger Aspekt von Dungeons & Dragons, aber das Spielen eines Charakters, dem gerade bestimmte Kräfte verliehen werden, hat Konsequenzen. Das Wichtigste an ihnen ist die Unfähigkeit, Zauber nach Belieben zu ändern – wenn Sie längere Zeit auf Stufe 2 sitzen, sind dies Ihre einzigen Zauber.

Zauberern wird eine Kraft verliehen, die oft als Zauberpunkte bekannt ist, die erforderlich sind, um den Zauberer effektiv zu machen. Dies kann verwendet werden, um Zaubersprüche zu verstärken oder Gegenstände wie den Weltraum zu verändern, aber sie werden nach den ersten paar Phasen kompliziert.

Im Gegensatz zu anderen Zauberkundigen wird Zauberern ihre Magie auf natürliche Weise verliehen; ihre Fähigkeiten leiten sich von rohem Talent ab. Zauberer sind zwar eine komplizierte Klasse flexibler Zaubersprüche, aber für die meisten Dungeon-Crawling- und sozialen Erfahrungen gut gerüstet.

Leider kann ein einklassiger Zauberer die zweite Zauberliste nicht vollständig nutzen, da ihr die RK und die Trefferpunkte fehlen, um an vorderster Front zu stehen, wo Zauber wie Geisterwächter am effizientesten sind. Der Zauberer ist Ihre stärkste Wette, wenn es darum geht, Zauber zu wirken und Kobolde zu rösten, die nicht die klügsten sind.

Sie haben nicht nur hohen Zauberschaden, sondern auch Zugriff auf mächtige Hilfszauber und verwenden Charisma als Ihr Schlüsselattribut, was bedeutet, dass Sie bei sozialen Interaktionen auch der Kommunikator Ihrer Allianz sein können, anstatt passiv zu sein.

3. Schurke

Ein Schurke ist ein dynamischer Charakter, der zu listigen Kämpfen und vielseitigen Tricks fähig ist. Der Schurke ist ein hinterhältiger und ehrgeiziger Charakter, der in frühen Ausgaben des Player’s Handbook die einzige offizielle Basisklasse war, die in der Lage war, Fallen zu finden und zu neutralisieren und Schlösser zu knacken.

In der dritten Stufe können die Spieler einen von drei Schurken-Archetypen wählen: Dieb, Attentäter oder arkaner Trickster. Der Dieb-Archetyp ist auf Schurken ausgerichtet, die rauben, mit Anreizen zum Täuschen, Klettern und Verstecken.

Der Assassinen-Archetyp wird mit Schurken in Verbindung gebracht, die für ihren Lebensunterhalt töten, was es ihnen ermöglicht, Ziele schnell zu eliminieren, aber dennoch Gifte und falsche Namen zu erschaffen. Der Archetyp Arkaner Trickster gewährt Schurken Zugang zu eingeschränkter Zauberei, wodurch sie Zauber wirken können. Mit der Veröffentlichung der 5. Ausgabe haben einige Sourcebooks die Auswahl an Rguish Archetypes erweitert.

Sie werden einzelne Ziele mit Fähigkeiten wie Schleichangriff zerstören, was es angenehm macht, sie für ernsthaften Schaden zu spielen. Konzentrieren Sie sich auf den Geschicklichkeitswert des Schurken und wählen Sie sorgfältig Ihre Stufenaufstiegsoptionen aus, um den gewünschten Spielstil zu unterstützen.

Es greift auf eine Vielzahl von Fähigkeiten zurück, möchte aber dennoch ein Verursacher von hohem Schaden sein, obwohl es ihm an Rüstung mangelt. Es ist eine faszinierende, aber unvollkommene Kombination.

Sobald sie einige starke Nützlichkeitszauber haben, übertrifft der Schurke nicht unbedingt den Waldläufer oder den Zauberer, kann jedoch unterhaltsam sein. Das Erhöhen des Schadens durch Schleichangriffe für One-Shot-Kills oder das Anrichten von Unheil wie Loki als arkaner Trickster-Unterklasse kann äußerst vorteilhaft sein.

2. Waldläufer

Der Waldläufer scheint eine Mischung aus Kämpfer, Druide, Schurke zu sein und ist etwas einfacher als ein Barde. Ranger sind in der Regel als Wüstenjäger anzutreffen und werden als die wilden Kinder der Party dargestellt, wobei einige sogar von Wölfen als Handlungsstrang aufgezogen werden.

Diese Klasse lebt von der Kombination von Talenten. Das Wirken von Hunter’s Mark erleichtert den Abschluss von Kämpfen und gibt dem Spieler ein Gefühl der Stärke. Ranger ist im Vergleich zu den anderen Levels etwas schwach, aber sie haben einige starke Zauber, wenn sie aufsteigen.

Ranger sind geborene Meister, die eine Vielzahl von Positionen in der Partei einnehmen können. Sie können Nah- und Fernkampfschaden anrichten, Kontrollzauber wirken und dank ihrer Tracking-Fähigkeiten einen großen Mehrwert für eine Kampagne schaffen.

Waldläufer erhalten eine Fülle von Optionen, wenn sie aufsteigen. Sie können Elemente wie bevorzugtes Gelände und Gegner auswählen, daher ist es immer eine gute Idee, sich bei der Erstellung eines Charakters an Ihren DM zu wenden. Erhöhen Sie Ihre Stärke für Verletzungen und Ihre Intelligenz oder Konstitution für Zauber und Fähigkeiten.

Der „überarbeitete Ranger“ ist dank einer neuen Neuausrichtung von Wizards of the Coast nicht nur ein sehr mächtiger Kampfcharakter, sondern verfügt auch außerhalb des Kampfes über eine Vielzahl von Fähigkeiten, die dem Team sehr helfen können. Minenarbeiter, ich meine, technisch gesehen solltest du eine Rüstungsklasse von 16 haben, um mit deinem Langbogen zu schlagen, sowie genug Wahrnehmung und Tarnung, um deine Gruppe mit verbundenen Augen aus einem von Fey verzauberten Labyrinth zu führen. Sie erhalten immer noch viel Bewunderung dafür, dass Sie im Wesentlichen die Hilfe eines Tieres haben.

Die Fertigkeiten und Fähigkeiten eines Waldläufers werden mit tödlicher Absicht auf die düstere Mission der Verteidigung der Grenzgebiete verfeinert. Ranger sind Wildniskrieger, die sich darauf spezialisiert haben, die Kreaturen aufzuspüren, die an den Rändern der Zivilisation eindringen.

1. Hexenmeister

Als Ergebnis deiner Erforschung okkulter Überlieferungen hast du unheimliche Beschwörungen entdeckt, Teile geheimer Weisheit, die dir eine dauerhafte mystische Kraft verleihen.

Auf Rang 2 erhältst du zwei unheimliche Beschwörungen deiner Wahl. Die Auswahlmöglichkeiten für den Aufruf sind am Ende der Klassenzusammenfassung aufgeführt. Wenn Sie diese Hexenmeister-Schwellenwerte erreichen, erhalten Sie Zugriff auf zusätzliche Anrufungen Ihrer Wahl, wie in der Spalte „Bekannte Anrufungen“ der Hexenmeister-Tabelle zu sehen ist.

Wenn Sie in dieser Klasse einen Rang erreichen, ersetzen Sie außerdem eine der Anrufungen, die Sie kennen, durch eine andere Anrufung, die Sie auf dieser Ebene üben können.

Wenn es Voraussetzungen für das Erlernen einer unheimlichen Beschwörung gibt, müssen Sie diese erfüllen. Sie können die Invokation üben, während Sie die Voraussetzungen noch erfüllen. Ihr Abschluss in dieser Klasse wird als Voraussetzung bezeichnet.

Wählen Sie den Warlock, wenn Sie 20 Grad unterschiedliche Eldritch Blast-Stärke wünschen. Leider verbessert Multi-Classing, bei dem Sie in einer anderen Klasse aufsteigen, den Hexenmeister erheblich.

Nehmen Sie einen beliebigen Kämpferrang ein und Sie haben einen Eldritch Knight oder einen Rogue, der seine Gegner verfluchen kann, bevor er ihnen in den Rücken sticht. Die Abhängigkeit des Hexenmeisters von einem Patron ist eine interessante Gelegenheit für Rollenspiele, aber wenn Ihre Gruppe riesig ist, werden Sie wahrscheinlich nicht dazu kommen.

Eldritch Invocations werden verwendet, um das nachzuahmen, was andere arkane Zauberer kostenlos erhalten, und das Element Mystic Arcanum, das als Ersatz für höherstufige Zauber fungiert, ist übermäßig einschränkend. Neben den höheren Einsteigern auf dieser Seite verblasst die Klasse im Vergleich.

Hexenmeister sind mit außergewöhnlichen Fähigkeiten ausgestattet, die sie zu konkurrenzlosen Schadensverursachern und Zauberwirkern in 5E machen. Hexenmeister sind eine mechanisch komplexe Klasse, trotz ihrer täuschend einfachen Zauberei. Jede Level-Up-Entscheidung ist wichtig und erfordert sorgfältige Überlegung.

Aufgrund ihrer Pflicht und Freundschaft mit ihrem Gönner sind sie eine Goldmine zum Geschichtenerzählen. Sie können ein Kultist sein, der mit den Dämonen der Hölle kämpft, oder ein Feenspion – die Möglichkeiten sind unbegrenzt.

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